Les CPIE (centres permanents d’initiatives pour l’environnement) sont des associations d’éducation à l’environnement, réunies en réseau par l’UNCPIE. Ils animent notamment des ateliers de sensibilisation aux enjeux de l’eau, pour le grand public, les scolaires ou les élus. En 2016, ceux du bassin Loire-Bretagne ont voulu renouveler leur outil d’animation, et l’UNCPIE m’a confié la conception de Simuleau.
La demande : la maquette en bois version numérique
Beaucoup de CPIE animaient leurs ateliers autour d’une maquette en relief de bassin versant (un territoire dont toutes les eaux rejoignent une même rivière, de la source à la mer). Ludique et participative, la maquette était aussi encombrante (celle du CPIE Loire Océane mesure 1,70 m sur 1 m et se range dans deux caisses), fragile, et unique : fabriquée pour un territoire, elle ne se reproduit pas d’un CPIE à l’autre.
Le cahier des charges de l’UNCPIE demandait donc « une maquette de bassin versant interactive et adaptable à chaque territoire ». Il fallait « se libérer de la contrainte du déplacement physique de l’outil », se contenter d’une installation simple (un vidéoprojecteur et un ordinateur), « montrer l’évolution du paysage et l’impact de l’anthropisation » (des activités humaines), et garder l’outil « ludique et participatif pour que le citoyen se sente acteur de l’animation ».
Le besoin : voir ses choix transformer le paysage
J’ai animé la journée de travail qui a lancé la conception, avec l’UNCPIE et un CPIE du réseau. En partant du cahier des charges, puis d’un jeu de rôle, nous avons listé les enjeux de l’eau acteur par acteur.
L’usage :
- diversité des lieux d’animation, en intérieur : le CPIE, un stand, une médiathèque, une piscine,
- deux durées possibles : quelques minutes pour un passant, une heure et demie pour une classe,
- compréhensible dès la sixième.
Le contenu :
- trois zones aux enjeux distincts : la tête de bassin (là où naissent les cours d’eau), la plaine et le littoral,
- à chaque acteur ses leviers : les haies et les labours pour l’agriculteur, les bords de route pour l’élu, les produits d’entretien pour l’habitant,
- un état initial variable, choisi par l’animateur : paysage sain ou dégradé.
J’en ai tiré deux scénarios d’usage, chiffrés séparément : une version démonstrative, où l’animateur manipule seul, et une version participative, où chacun agit depuis son téléphone. L’UNCPIE a retenu la seconde. Dans ce scénario, Karim, animateur, tient un stand à la sortie d’une piscine. Sophie, qui attend une amie, rejoint la partie depuis son téléphone et prend le rôle d’agricultrice. Elle rase une haie ; à la pluie suivante, la rivière se trouble, et c’est en cherchant ensemble l’origine de la pollution que le groupe remonte jusqu’à son champ.
Le besoin, une fois clarifié :
- garder ce qui faisait la force de la maquette physique : un objet commun autour duquel un groupe discute,
- ajouter ce qu’elle ne pouvait pas faire : montrer les conséquences des choix dans le temps.


L’intention : échanger autour d’un paysage évolutif

Un grand écran, des télécommandes. Le bassin versant s’affiche sur une télévision ou un vidéoprojecteur, comme la maquette posée sur la table. Chaque participant le rejoint depuis un téléphone ou une tablette, en tapant une adresse affichée à l’écran : rien à installer, et l’animateur peut prêter des appareils. La télécommande reste schématique : pour voir l’effet de son geste, il faut lever les yeux vers le grand écran, et donc vers les autres.
Un rôle par personne. Le téléphone devient la télécommande d’un acteur, qui n’agit que sur ce qui dépend de lui. Un rôle déjà pris apparaît grisé, et l’on peut en changer à tout moment.
Deux états par élément de paysage. Une version favorable à l’eau et une version défavorable ; un appui suffit pour passer de l’une à l’autre. L’interface reste simple pour laisser la place à la discussion entre participants.
Des conséquences visibles. L’outil attribue à chaque aménagement un effet sur la rétention de l’eau et sur la pollution, produite ou résorbée. Le résultat se lit à l’écran : la couleur de l’eau et de l’herbe, la faune qui apparaît ou disparaît, la sécheresse quand l’eau manque, les inondations lorsqu’elle s’accumule.


L’animateur garde la main. Il choisit le territoire et l’état du bassin en début de partie, déclenche la pluie, met la simulation en pause et peut reprendre n’importe quel rôle.
Un paysage stylisé, en tuiles comme dans un jeu vidéo. Le cahier des charges voulait un outil « visuellement abouti ». À partir des images de référence que j’avais réunies, nous avons retenu un paysage stylisé, aux couleurs contrastées pour rester lisible au vidéoprojecteur, et fait de tuiles en losange assemblées comme dans les jeux de construction de ville. Le dessin est riche, mais obéit à des règles simples, et doit faire comprendre d’un coup d’œil l’état du paysage et de l’eau.


Les réglages : transposer l’expertise des CPIE
Les CPIE apportaient la connaissance du terrain : quels aménagements dégradent l’eau, lesquels la préservent, et comment ils transforment les cours d’eau, leur lit et leurs berges (l’hydromorphologie). Mon travail était de traduire ce savoir en valeurs pour la simulation : représenter l’effet d’un champ labouré dans le sens de la pente, d’une haie ou de rives dégradées sur la rétention de l’eau et sa pollution. Lors des ateliers et en visio, je leur montrais ce que ces valeurs donnaient dans l’outil, nous comparions les aménagements entre eux jusqu’à trouver le bon équilibre, puis je reportais les valeurs retenues dans le tableau de réglages de la simulation.
Pour vérifier ensemble que le paysage restait fidèle à ce que les CPIE observent sur le terrain, nous avons ajouté une vue de contrôle, affichée par-dessus le paysage : elle montre les valeurs de chaque tuile et l’évolution de l’eau, en quantité et en pollution.

Nous avons aussi limité, avec les CPIE, le nombre d’éléments interactifs par tuile, pour garder le paysage lisible et maîtriser le nombre de variantes à produire. Une parcelle agricole réunissait ainsi quatre éléments modifiables, soit seize combinaisons possibles. En déplaçant le ruisseau sur une autre tuile, nous avons réduit ce nombre à huit, soit deux fois moins de variantes à dessiner, sans supprimer de choix pour les participants.
Suite à une première prise en main en atelier par les animateurs, nous avons ajusté l’outil : le rythme du temps et les valeurs d’impact, les rôles déjà pris grisés, et une pollution plus lisible, devenue violette et de plus en plus dense.
La suite : deux nouveaux territoires
Après la livraison de la plaine en 2018, l’UNCPIE m’a commandé deux autres territoires, la tête de bassin et le littoral, chacun avec ses rôles (pêcheur, professionnel du tourisme, propriétaire foncier…) et ses éléments de paysage (chantier naval, plage, exploitation forestière…), conçus à chaque fois avec les CPIE concernés. Les trois sont réunis dans le même outil en ligne, avec un guide de démarrage que j’ai rédigé et mis en page pour les animateurs. Les CPIE l’ont utilisé avec des scolaires, des élus et le grand public, jusqu’au salon de l’agriculture. L’outil est toujours en ligne, accessible aux CPIE.
Sur ces quatre années, j’ai été l’interlocuteur de l’UNCPIE et du groupe de travail, et j’ai coordonné le projet avec Valentin Daguenet, qui en assurait le développement.
Simuleau reste un outil de sensibilisation, pas un modèle hydrologique : les effets sont simplifiés pour rester lisibles en atelier pédagogique, et c’est l’animateur qui apporte la nuance dans la discussion.



Crédits
Conception, interface, illustration, guide de démarrage et gestion de projet : Nicolas Guichard
Développement : Valentin Daguenet
Expertise sur l’eau et les bassins versants : les CPIE du bassin Loire-Bretagne et l’UNCPIE




